虽然网络上已经有不少 ECS 文档的汉化,但自己读官方文档的时候也会产生不少疑问,为此通过查询各种资料,写下本文。

本文从 ECS 官方文档出发,加之内存布局结构的讲解,力求读者能够和博主一起吃透 ECS 中的基本概念。同时建议读者可以先读读我的上一篇博文《Unity DOTS 走马观花》的 ECS 部分,本文不再复述前文已经提到过的相关概念。

ECS 与 Job System

我认为有必要重申其两者的关系。

  • Job System 能帮我们方便地写出线程安全的多线程代码,其中每个任务单元称为 Job。
  • ECS,又称实体组件系统。与传统的面向对象编程相比,ECS 是一种基于数据设计的编程模式。前文从内存结构分析了 OOP 模式的缺点,也提到了 ECS 是怎么样基于数据的设计内存结构的。

Job System 是 Unity 自带的库,而要使用 ECS 我们需要从 Package Manager 中安装 “Entities” 预览包。这两者虽说完全是两种东西,但是他们能很好地相辅相成:ECS 保证数据线性地排列在内存中,这样通过更高效的数据读取,能有效提升 Job 的执行速度,同时也给了 Burst 编译器更多优化的机会。

Entities(实体)

World中, EntityManager 管理所有实体和组件。

当你需要创建实体和为其添加组件的时候, EntityManager会一直跟踪所有独立的组件组合(也就是原型 Archetype)。

创建实体

最简单的方法就是在编辑器直接挂一个 ConvertToEntity 脚本,在运行时中把 GameObject 转成实体。

在编辑器中挂脚本,GameObject 会在运行时中转成实体

在编辑器中挂脚本,GameObject 会在运行时中转成实体

脚本中,你也可以创建系统(System)并在一个 Job 中创建多个实体,也可以通过 EntityManager.CreateEntity 方法来一次生成大量 Entity。

我们可以通过下面四种方法来创建一个实体:

  • ComponentType 数组创建一个带组件的实体
  • EntityArchetype 创建一个带组件的实体
  • 用 Instantiate 复制一个已存在的实体和其当前的数据,
  • 创建一个空的实体然后再为其添加组件

也可以通过下面的方法一次性创建多个实体:

  • CreateEntity 来创建相同原型(archetype)的实体并填满一个 NativeArray (要多少实体就提前设定好 NativeArray 的长度)
  • Instantiate 来复制一个已存在的实体并填满一个 NativeArray
  • CreateChunk 来显式创建内存块(Chunks),并且填入自定数量的给定原型的实体

增加和移除组件

实体被创建之后,我们可以增加和移除其组件。当我们这样做的时候,相关联的原型(Archetype)将会被改变, EntityManager 也需要改变内存布局,将受影响的数据移到新的内存块(new Chunk of memory),同时也会压缩原来内存块中的组件数组。

对实体的修改会带来内存结构的改变。

实体的修改包括:

  • 增加和移除组件
  • 改变 SharedComponentData的值
  • 增加和删除实体

这些操作都不能放到 Job 中执行,因为这些都会改变内存中的数据结构。因此我们需要用到命令(Commands)来保存这些操作,将这些操作存到 EntityCommandBuffer 中,然后在 Job 完成后再依次执行 EntityCommandBuffer 中储存的操作。

World(世界)

每一个 World 包含一个 EntityManager 和一系列的 ComponentSystem。一个世界中的实体、原型、系统等都不能被另外一个世界访问到。你可以创建很多 World ,例如通常我们会使用或创建一个负责主要逻辑运算的 simulation World 和负责图形渲染的 rendering World 或 presentation World

当我们点击运行按钮进入 Play Mode 时,Unity 会默认创建一个 World,并且增加项目中所有可用的 ComponentSystem。我们也可以关闭默认的 World 从而自己创建一个。

  • Default World creation code (see file: Packages/com.unity.entities/Unity.Entities.Hybrid/Injection/DefaultWorldInitialization.cs)
  • Automatic bootstrap entry point (see file:Packages/com.unity.entities/Unity.Entities.Hybrid/Injection/AutomaticWorldBootstrap.cs)

Components(组件)

ECS 中的组件是一种结构,可以通过实现下列接口来实现:

  • IComponentData
  • ISharedComponentData
  • ISystemStateComponentData
  • ISharedSystemStateComponentData

EntityManager 会组织所有实体中独立的组件组合成不同的原型(Archetypes),还会将拥有同样原型的所有实体的组件(数据)储存到一起,都放到同一个**内存块(Chunks)**中。

如果你为一个实体新增了一个组件,那么其原型就改变了,实体的数据也需要从原来的内存块移到新的内存块,因为只有相同原型的实体数据才会放到相同的内存块中。

一个原型由很多个内存块组成,这些内存块中存的都是拥有相同原型的实体。

General Purpose Component(普通用途组件)

这里指的是最普通的组件,可以通过实现 IComponentData 接口来创建。

IComponentData 不存储行为,只储存数据。IComponentData 还是一个结构体(Struct)而不是一个类(Class),这意味着被复制时默认是通过值而不是通过引用。

通常我们会用下面的模式来修改组件数据:

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var transform = group.transform[index]; // Read

transform.heading = playerInput.move; // Modify
transform.position += deltaTime * playerInput.move * settings.playerMoveSpeed;

group.transform[index] = transform; // Write

IComponentData 结构不包含托管对象(managed objects)的引用,所有IComponentData 被存在无垃圾回收的块内存(chunk memory)中。

你可能还听过一种组件是不包含数据、只用来标记的“Tag”组件(Tag component),其用途也很广,例如我们可以轻易地给实体加标记来区分玩家和敌人,这样系统中能更容易通过组件的类型来筛选我们想要的实体。如果我们给一个内存块(Chunk)中的所有实体都添加"Tag“组件的话,只有内存块中对应的原型会修改,不添加数据,因此官方也推荐利用好”Tag“组件。

See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/IComponentData.cs.

Shared components(共享组件)

Shared components 是一种特殊的组件,你可以把某些特殊的需要共享的值放到 shared component 中,从而在实体中与其他组件划分开。例如有时候我们的实体需要共享一套材质,我们可以为需要共享的材质创建 Rendering.RenderMesh,再放到 shared components 中。原型中也可以定义 shared components,这一点和其他组件是一样的。

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[System.Serializable]
public struct RenderMesh : ISharedComponentData
{
public Mesh mesh;
public Material material;

public ShadowCastingMode castShadows;
public bool receiveShadows;
}

当你为一个实体添加一个 shared components 时, EntityManager 会把所有带有同样 shared components 的实体放到一个同样的内存块中(Chunks)。shared components 允许我们的系统去一并处理相似的(有同样 shared components 的)实体。

内存结构

每个内存块(Chunk)会有一个存放 shared components 索引的数组。这句话包含了几个要点:

  1. 对于实体来说,有同样 SharedComponentData 的实体会被一起放到同样的内存块(Chunk)中。
  2. 如果我们有两个存储在同样的内存块中的两个实体,它们有同样的 SharedComponentData 类型和值。我们修改其中一个实体的 SharedComponentData 的值,这样会导致这个实体会被移动到一个新的内存块中,因为一个内存块共享同一个数组的 SharedComponentData 索引。事实上,从一个实体中增加或者移除一个组件,或者改变 shared components 的值都会导致这种操作的发生。
  3. 其索引存储在内存块而非实体中,因此 SharedComponentData 对实体来说是低开销的。
  4. 因为内存块只需要存其索引,SharedComponentData 的内存消耗几乎可以忽略不计。

因为上面的第二个要点,我们不能滥用 shared components。滥用 shared components 将让 Unity 不能利用好内存块(Chunk),因此我们要避免添加不必要的数据或修改数据到 shared components 中。我们可以通过 Entity Debugger 来监测内存块的利用。

拿上一段 RenderMesh 的例子来说,共享材质会更有效率,因为 shared components 有其自己的 manager 和哈希表。其中 manager 带有一个存储 shared components 数据的自由列表(freelist),哈希表可以快速地找到相应的值。内存块里面存的是索引数组,需要找数据的时候就会从 Shared Component Manager 中找。

其他要点

  • EntityQuery 可以迭代所有拥有相同 SharedComponentData 的实体
  • 我们可以用 EntityQuery.SetFilter() 来迭代所有拥有某个特定 SharedComponentData 的实体。这种操作开销十分低,因为 SetFilter 内部筛选的只是 int 的索引。前面说了每个内存块都有一个SharedComponentData 索引数组,因此对于每个内存块来说,筛选(filtering)的消耗都是可以忽略不计的。
  • 怎么样获取 SharedComponentData 的值呢?EntityManager.GetAllUniqueSharedComponentData<T> 可以得到在存活的实体中(alive entities)的所有的泛型 T 类型的SharedComponentData 值,结果以参数中的列表返回,你也可以通过其重载的方法获得所有值的索引。其他获取值的方法可以参考 /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/EntityManagerAccessComponentData.cs。
  • SharedComponentData 是自动引用计数的,例如在没有任何内存块拥有某个SharedComponentData 索引的时候,引用计数会置零,从而知道要删除SharedComponentData 的数据 。这一点就能看出其在 ECS 的世界中是非常独特的存在,想要深入了解可以看这篇文章《Everything about ISharedComponentData》
  • SharedComponentData 应该尽量不去更改,因为更改 SharedComponentData 会导致实体的组件数据需要复制到其他的内存块中。

你也可以读读这篇更深入的文章《Everything about ISharedComponentData》

System state components(系统状态组件)

SystemStateComponentData 允许你跟踪系统(System)的资源,并允许你合适地创建和删除某些资源,这些过程中不依赖独立的回调(individual callback)。

假设有一个网络同步 System State,其监控一个 Component A 的同步,则我只需要定义一个 SystemStateComponent SA。当 Entity [有 A,无 SA] 时,表示 A 刚添加,此时添加 SA。等到 Entity [无 A,有 SA] 时,表示 A 被删除(尝试销毁Entity 时也会删除 A)。
《浅入浅出Unity ECS》 BenzzZX

SystemStateComponentDataSystemStateSharedComponentData 这两个类型与 ComponentDataSharedComponentData 十分相似,不同的是前者两个类型都是系统级别的,不会在实体删除的时候被删除。

Motivation(诱因)

System state components 有这样特殊的行为,是因为:

  • 系统可能需要保持一个基于 ComponentData 的内部状态。例如已经被分配的资源。
  • 系统需要通过值来管理这些状态,也需要管理其他系统所造成的状态改变。例如在组件中的值改变的时候,或者在相关组件被添加或者被删除的时候。
  • “没有回调”是 ECS 设计规则的重要元素。

Concept(概念)

SystemStateComponentData 普遍用法是镜像一个用户组件,并提供内部状态。

上面引用的网络同步的例子中,A 就是用户分配的 ComponentData,SA 就是系统分配的 SystemComponentData

下面以 FooComponent (ComponentData)和 FooStateComponent(SystemComponentData)做主要用途的示例。前两个用途已经在前面的网络同步例子中呈现过。

检测组件的添加

如果用户添加 FooComponent 时,FooStateComponent 还不存在。FooSystem 会在 update 中查询,如果实体只有 FooComponent 而没有 FooStateComponent,,则可以判断这个实体是新添加的。这时候 FooSystem 会加上 FooStateComponent 组件和其他需要的内部状态。

检测组件的删除

如果用户删除 FooComponent 后,FooStateComponent 仍然存在。FooSystem 会在 update 中查询,如果实体没有 FooComponent 而有 FooStateComponent,,则可以判断 FooComponent 已经被删除了。这时候 FooSystem 会给删除 FooStateComponent 组件和修改其他需要的内部状态。

监测实体的删除

通常 DestroyEntity 这个方法可以用来:

  1. 找到所有由某个实体 ID 标记的所有组件
  2. 删除那些组件
  3. 回收实体 ID 以作重用

然而,DestroyEntity 无法删除 SystemStateComponentData

在你删除实体时,EntityManager 不会移除任何 system state components,在它们没被删除的时候,EntityManager 也不会回收其实体的 ID 。这样允许系统(System)在一个实体被删除的时候,去整理内部的状态(internal state),也能清理关联着实体 ID 的相关的资源和状态。实体 ID 只会在所有 SystemStateComponentData 被删除的时候才被重用。

Dynamic Buffers(动态缓冲)

DynamicBuffer 也是组件的一种类型,它能把一个变量内存空间大小的弹性的缓冲(variable-sized, “stretchy” buffer)和一个实体关联起来。它内部存储着一定数量的元素,但如果内部所占内存空间太大,会额外划分一个堆内存(heap memory)来存储。

动态缓冲的内存管理是全自动的。与 DynamicBuffer 关联的内存由 EntityManager 来管理,这样当DynamicBuffer 组件被删除的时候,所关联的堆内存空间也会自动释放掉。

上面的解释可能略显苍白,实际上 DynamicBuffer 可以看成一个有默认大小的数组,其行为和性能都和 NativeArray(在 ECS 中常用的无 GC 容器类型)差不多,但是存储数据超过默认大小也没关系,上文提到了会创建一个堆内存来存储多的数据。DynamicBuffer 可以通过 ToNativeArray 转成 NativeArray 类型,其中只是把指针重新指向缓冲,不会复制数据。

【Unity】ECSで配列を格納する Dynamic Buffers 这篇文章中,作者用DynamicBuffer 来储存临近的圆柱体实体,从而更方便地与这些实体交互。

定义缓冲

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// 8 指的是缓冲中默认元素的数量,例如这例子中存的是 Integer 类型
// 那么 8 integers (32 bytes)就是缓冲的默认大小
// 64 位机器中则占 16 bytes
[InternalBufferCapacity(8)]
public struct MyBufferElement : IBufferElementData
{
// 下面的隐式转换是可选的,这样可以少写些代码
public static implicit operator int(MyBufferElement e) { return e.Value; }
public static implicit operator MyBufferElement(int e) { return new MyBufferElement { Value = e }; }

// 每个缓冲元素要存储的值
public int Value;
}

可能有点奇怪,我们要定义缓冲中元素的结构而不是 Buffer 缓冲本身,其实这样在 ECS 中有两个好处:

  1. 对于 float3 或者其他常见的值类型来说,这样能支持多种 DynamicBuffer 。我们可以重用已有的缓冲元素的结构,来定义其他的 Buffers
  2. 我们可以将 Buffer 的元素类型包含在 EntityArchetypes 中,这样它会表现得像拥有一个组件一样。例如用 AddBuffer() 方法,可以通过 entityManager.AddBuffer<MyBufferElement>(entity); 来添加缓冲。

Systems(系统)

系统负责将组件数据从一个状态(state)通过逻辑处理到下一个状态。例如系统可以根据帧间隔和实体的速度,在当前帧更新所有移动实体的位置。

世界初始化后提供了三个系统组(system groups),分别是 initialization、simulation 和 presentation,它们会按顺序在每帧中执行。

系统组的概念会在下文提到。

ComponentSystem(组件系统)

ComponentSystem 通常指 ECS 实体组件系统中最基本的概念 System,它提供要执行的操作给实体。

ComponentSystem 不能包含实体的数据。从传统的开发模式来看,它与旧的 Component 类有点相似,不过 ComponentSystem 只包含方法

一个 ComponentSystem 负责更新所有匹配组件类型的实体。例如:系统可以通过条件过滤来获得所有拥有 Player 标记(Tag)和位置(Translation)的实体,再对获得的一系列 Player 实体进行处理。其中这种条件过滤由 EntityQuery 结构定义。

要注意的是,ComponentSystem 只在主线程中执行。

我们可以通过继承 ComponentSystem 抽象类来定义我们的系统。

See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/ComponentSystem.cs.

JobComponentSystem(任务组件系统)

前文提到了 ECS 能很好的和 JobSystem 一起合作,那么这个类型就是一个很好的例子。ComponentSystem 只在主线程中执行,而 JobComponentSystem 则能在多线程中执行,更能利用多核的优势。

自动化的 Job 依赖管理

JobComponentSystem 能帮我们自动管理依赖。原理很简单,来自不同系统的 Job 可以并行地读取相同类型的 IComponentData。如果其中一个 Job 正在写(write)数据,那么所有的 Job 就不能并行地执行,而是设定它们的依赖来安排执行顺序。

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public class RotationSpeedSystem : JobComponentSystem
{
[BurstCompile]
struct RotationSpeedRotation : IJobForEach<Rotation, RotationSpeed>
{
public float dt;

public void Execute(ref Rotation rotation, [ReadOnly]ref RotationSpeed speed)
{
rotation.value = math.mul(math.normalize(rotation.value), quaternion.axisAngle(math.up(), speed.speed * dt));
}
}

// 所有对 Rotation 读/写的和对 RotationSpeed 进行写操作的
// 已经排程的 Job 会自动放到 JobHandle 类型的依赖句柄 inputDeps 中
// 在方法中,我们也需要把自己的 Job 依赖加进句柄中,并在方法末尾返回回来。
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var job = new RotationSpeedRotation() { dt = Time.deltaTime };
return job.Schedule(this, inputDeps);
}
}

怎么运行的?

所有 Jobs 和系统会声明它们会读/写哪些组件类型(ComponentTypes)。JobComponentSystem 返回的 JobHandle 依赖句柄会自动注册到 EntityManager 中,以及所有包含读或写(reading or writing)信息的类型中。

这样如果一个系统对 Component A 进行写操作而之后另一个系统会对其进行读操作, JobComponentSystem 会查询读取(reading)的类型列表,然后传给你一个依赖。依赖包含第一个系统返回的 JobHandle,也就是包含“一个系统对 Component A 进行写操作”这个依赖,并将其作为第二个系统的参数传入。

JobComponentSystem 简单地按照需求维护一个依赖链,这样不会对主线程造成影响。但是如果一个非 Job 的 ComponentSystem 要存取(access)相同的数据会怎么样呢?因为所有的存取都是声明好的,因此对于所有 ComponentSystem 需要进行存取的组件类型(component type)相关联的 Jobs,ComponentSystem 都会先自动完成这些相关的 Jobs,再在 OnUpdate 中调用依赖。

依赖管理是保守的(conservative)和确定性的(deterministic)

依赖管理是保守的。 ComponentSystem 只是简单的跟踪所有使用的 EntityQuery,然后基于 EntityQuery 存储需要读或写的类型。

当在一个系统中分发多个 Jobs 的时候,依赖必须被发送到所有 Jobs 中,即使不同的 Jobs 可能需要更少的依赖。如果这里被证明有性能问题,那最好的解决方法是将系统一分为二。

依赖管理的手段也是保守的。它通过提供一个非常简单的 API 来允许确定性和正确的行为。

Sync points(同步点)

所有结构性的变化都有确切的同步点(hard sync points)。 CreateEntityInstantiate、 Destroy、 AddComponent、 RemoveComponentSetSharedComponentData 都有一个确切的同步点。这代表所有通过 JobComponentSystem 排期的 Jobs 都会在创建实体之前自动完成。

例如,在一帧中间的 EntityManager.CreateEntity 可能带来较大的停滞,因为所有在世界中的提前排期好的 Jobs 都需要完成。

如果要在游戏中避免上面提到的停滞,可以使用 EntityCommandBuffer

Multiple Worlds(多个世界)

所有世界(World)都有自己的 EntityManager ,因此 JobHandle 依赖句柄的集合都是分开的。一个世界中的确切的同步点(hard sync points)不会影响另外一个世界。因此,对于流式传输和程序化生成的场景,最后在一个世界中创建实体然后移到另一个世界作为一个事务(transaction)并在帧的开始执行。

对于上面的问题可以参考 ExclusiveEntityTransaction 和 System update order。

Entity Command Buffer(实体命令缓冲)

EntityCommandBuffer 解决了两个重要问题:

  1. 在 Job 中无法访问 EntityManager,因此不能通过它来管理实体。
  2. 当你使用 EntityManager 时(例如创建一个实体),你会使所有已被注入的数组和 EntityQuery 无效。(这里注入的概念大概是指:系统中可以设定某个过滤条件,给过滤条件加上 [inject] 后,系统会在启动时为这个属性根据条件注入数据,这样就能得到我们想要的数据。会无效是因为你修改了实体数据,那么结果可能会发生改变。)

EntityCommandBuffer 的抽象允许我们去把需要对数据的更改(changes)排好队,这个更改可以来自主线程或者 Jobs,这样数据可以晚一点在主线程接受更改,从而将其和获取数据分离开来。

我们有两种方法来使用 EntityCommandBuffer

  • 在主线程 update 的 ComponentSystem 子类有一个 PostUpdateCommands(其本身是一个EntityCommandBuffer ) 可以用,我们只要简单地把变化按顺序放进去即可。在系统的 Update 调用之后,它会立刻自动在世界(World)中进行所有数据更改。这样可以防止数组数据无效,API 也和 EntityManager 很相似。
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PostUpdateCommands.CreateEntity(TwoStickBootstrap.BasicEnemyArchetype);
PostUpdateCommands.SetComponent(new Position2D { Value = spawnPosition });
PostUpdateCommands.SetComponent(new Heading2D { Value = new float2(0.0f, -1.0f) });
PostUpdateCommands.SetComponent(default(Enemy));
PostUpdateCommands.SetComponent(new Health { Value = TwoStickBootstrap.Settings.enemyInitialHealth });
PostUpdateCommands.SetComponent(new EnemyShootState { Cooldown = 0.5f });
PostUpdateCommands.SetComponent(new MoveSpeed { speed = TwoStickBootstrap.Settings.enemySpeed });
PostUpdateCommands.AddSharedComponent(TwoStickBootstrap.EnemyLook);
  • 对于 Jobs 来说,我们必须从主线程的 EntityCommandBufferSystem 中请求一个 EntityCommandBuffer,再传到 Job 里面让其调用。 每当 EntityCommandBufferSystem 进行 update,命令缓冲都会在主线程中重新把更改按创建的顺序执行一遍。这样允许我们集中进行内存管理,也保证了创建的实体和组件的确定性。

Entity Command Buffer Systems(实体命令缓冲系统)

在一个系统组中,有一个 Entity Command Buffer Systems 运行在所有系统组之前,还有一个运行在所有系统组之后。比较建议的是我们可以用已存在的命令缓存系统(command buffer system)之一,而不用创建自己的,这样可以最小化同步点(sync point)。

在 ParallelFor jobs 中使用 EntityCommandBuffers

ParallelFor jobs 使用 EntityCommandBufferEntityManager 的命令(command)时, EntityCommandBuffer.Concurrent 接口能保证线程安全和确定性的回放(deterministic playback)。

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// See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/EntityCommandBuffer.cs.
public Entity CreateEntity(int jobIndex, EntityArchetype archetype = new EntityArchetype())
{
...
m_Data->AddCreateCommand(chain, jobIndex, ECBCommand.CreateEntity, index, archetype, kBatchableCommand);
return new Entity {Index = index};
}

EntityCommandBuffer.Concurrent 的公共方法都会接受一个 jobIndex 参数,这样能回放(playback)已经按顺序保存好的命令。 jobIndex 作为 ID 必须在每个 Job 中唯一。从性能考虑,jobIndex 必须是传进 IJobParallelFor.Execute() 的不断增长的 index。除非你真的知道你传的是啥,否则最安全的做法就是把参数中的 index 作为 jobIndex 传进去。用其他 jobIndex 可能会产生正确的结果,但是可能在某些情况下会有严重的性能影响。

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namespace Unity.Jobs
{
[JobProducerType(typeof (IJobParallelForExtensions.ParallelForJobStruct<>))]
public interface IJobParallelFor
{
/// <summary>
/// <para>Implement this method to perform work against a specific iteration index.</para>
/// </summary>
/// <param name="index">The index of the Parallel for loop at which to perform work.</param>
void Execute(int index);
}
}

System Update Order(系统更新顺序)

组件系统组(Component System Groups)其实是为了解决世界(World)中各种 update 的顺序问题。一个系统组中包含了很多需要按照顺序一起 update 的组件系统(component systems),可以来指定它成员系统(member system)的 update 顺序。

和其他系统一样, ComponentSystemGroup 也继承自 ComponentSystemBase ,因此系统组可以当成一个大的“系统”,里面也用 OnUpdate() 函数来更新系统。它也可以被指定更新的顺序(在某个系统的之前或之后更新等,下文会讲),并且也可以嵌入到其他系统组中。

默认情况下, ComponentSystemGroupOnUpdate() 方法会按照成员系统(member system)的顺序来调用他们的 Update(),如果成员系统也是一个系统组,那么这个系统组也会递归地更新它的成员系统。总体的系统遵循树的深度优先遍历。

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// See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/ComponentSystemGroup.cs.
protected override void OnUpdate()
{
if (m_systemSortDirty)
SortSystemUpdateList();

foreach (var sys in m_systemsToUpdate)
{
try
{
sys.Update();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e);
}
if (World.QuitUpdate)
break;
}
}

System Ordering Attributes(系统顺序属性)

  • [UpdateInGroup] 指定某个系统成为一个 ComponentSystemGroup 中的成员系统。如果没有用这个属性,这个系统会自动被添加到默认世界(default World)的 SimulationSystemGroup 中。
  • [UpdateBefore][UpdateAfter] 指定系统相对于其他系统的更新顺序。这两个系统必须在同一个系统组(system group)中,前文说到系统组也可以嵌套,因此只要两个系统身处同一个根系统组即可。
    • 例子:如果 System A 在 Group A 中、System B 在 Group B 中,而且 Group A 和 Group B 都是 Group C 的成员系统,那么 Group A 和 Group B 的相对顺序也决定着 System A 和 System B 的相对顺序,这时候就不需要明确地用属性标明顺序了。
  • [DisableAutoCreation] 阻止系统从默认的世界初始化中创建或添加到世界中。这时候我们需要显式地创建和更新系统。然而我们也可以把这个系统和它的标记(tag)加到 ComponentSystemGroup 的更新列表中(update list),这样这个系统会正常地自动更新。

Default System Groups(默认系统组)

默认世界(default World)包含 ComponentSystemGroup 实例的层次结构(hierarchy)。在 Unity Player Loop 中会添加三个根层次(root-level)的系统组。

下图中打开 Entity Debugger,也能看到这三个系统组和其顺序。

这三个系统组各司其职, InitializationSystemGroup 做初始化工作, SimulationSystemGroup 在 Update 中做主要的逻辑运算, PresentationSystemGroup 做图形渲染工作。

如果勾选 “Show Full Player Loop” 项,还能看到完整的游戏主循环,以及系统组执行的顺序。

下面列表也展示了预定义的系统组和其成员系统:

  • InitializationSystemGroup (在游戏循环(Player Loop)的 Initialization 层最后 update)
    • BeginInitializationEntityCommandBufferSystem
    • CopyInitialTransformFromGameObjectSystem
    • SubSceneLiveLinkSystem
    • SubSceneStreamingSystem
    • EndInitializationEntityCommandBufferSystem
  • SimulationSystemGroup(在游戏循环的 Update 层最后 update)
    • BeginSimulationEntityCommandBufferSystem
    • TransformSystemGroup
      • EndFrameParentSystem
      • CopyTransformFromGameObjectSystem
      • EndFrameTRSToLocalToWorldSystem
      • EndFrameTRSToLocalToParentSystem
      • EndFrameLocalToParentSystem
      • CopyTransformToGameObjectSystem
    • LateSimulationSystemGroup
    • EndSimulationEntityCommandBufferSystem
  • PresentationSystemGroup(在游戏循环的 PreLateUpdate 层最后 update)
    • BeginPresentationEntityCommandBufferSystem
    • CreateMissingRenderBoundsFromMeshRenderer
    • RenderingSystemBootstrap
    • RenderBoundsUpdateSystem
    • RenderMeshSystem
    • LODGroupSystemV1
    • LodRequirementsUpdateSystem
    • EndPresentationEntityCommandBufferSystem

P.S. 内容可能在未来有更改

Multiple Worlds(多个世界)

前文多处提到默认的世界,实际上我们可以创建多个世界。同样的组件系统(component system)的类可以在不同的世界中初始化,而且每个实例都可以处于不同的同步点以不同的速度进行update。

当前没有方法手动更新一个世界中的所有系统,但是我们可以控制哪些系统被哪个世界控制,和它们要被加到哪个现存的世界中。自定义的世界可以通过实现 ICustomBootstrap 接口来创建。

Tips and Best Practices(提示与最佳实践)

  • **用 [UpdateInGroup] 为你的系统指定一个 ComponentSystemGroup 系统组。**如果没有用这个属性,这个系统会自动被添加到默认世界(default World)的 SimulationSystemGroup 中。
  • **用手动更新循环(manually-ticked)的 ComponentSystemGroups 来 update 在主循环中的系统。**添加 [DisableAutoCreation] 阻止系统从默认的世界初始化中创建或添加到世界中。这时候我们可以在主线程中调用 World.GetOrCreateSystem() 来创建系统,调用 MySystem.Update() 来 update 系统。如果你有一个系统要在帧中早点或者晚点运行,这种做法能更简单地把系统插到主循环中。
  • **尽量使用已存在的 EntityCommandBufferSystem 而不是重新添加一个新的。**因为一个 EntityCommandBufferSystem 代表一个主线程等待子线程完成的同步点(sync point),如果重用一个在每个根系统组(root-level system group)中预定义的 Begin/End 系统,就能节省多个同步点所带来的额外时间间隔(可以回去看同步点小节的示意图,同步点的位置是由最晚执行完的子线程所决定的)。
  • **避免放自定义的逻辑到 ComponentSystemGroup.OnUpdate() 中。**虽然 ComponentSystemGroup 功能上和一个组件系统(component system)一样,但是我们应该避免这么做。因为它作为一个系统组,在外面不能马上知道成员系统是否已经执行了 update,因此推荐的做法是只让系统组当一个组(group)来用,而把逻辑放到与其分离的组件系统中,再定好该系统与系统组的相对顺序。

最后

自己才刚考完试,所以计划的文章一直拖到现在。ECS 对我而言充满着吸引力,可能有些程序员也会对性能特别执着吧,它就像魔法一样,完全不同的开发模式,还需要我们深入了解内存的结构。尽管 ECS 可能在工作中对我是一种屠龙技,但有些知识啊,学了就已经很开心了~

我的毕业季也到来了,有空的话可能会写写 Demo 把剩下的实践部分补完,当然计划也可能搁浅。不管怎么样,希望本文对 ECS 同好有所帮助,有问题也欢迎在评论指出。

参考